Опубликовано расписание CG EVENT KIEV 2018. Программа бомбическая
Программа в формате PDF находится тут: http://www.cgevent.com.ua/imgs/program2018K.pdf.
Расписание докладов находится тут:
http://www.cgevent.ru/imgs/prog2015.pdf
Программа продолжает наполняться анонсами. Ниже можно посмотреть анонсы подтвержденных докладов и новости о том, что еще интересного будет на конференции.
Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:
Программа в формате PDF находится тут: http://www.cgevent.com.ua/imgs/program2018K.pdf.
Всем кто соскучился по Ивенту, по общению, по атмосфере, сообщаем, что меньше, чем через два месяца состоится конференция в Вильнюсе! В прошлом году мы уже провели конференцию в Литве и были поражены потрясающей гостеприимностью, шикарным пивом, уютной атмосферой и возможностью привезти отличных спикеров, которым до Вильнюса рукой подать.
C большим отрывом от остальных участников в 3Д-Баттле победил Деня Дербенев. Он выполнил тестовое задание в программе Blender почти в два раза быстрее остальных.
Публикуем фотографии победительниц конкурса на лучшее CG-тату, выигравших ВИП-билеты на следующий Ивент.
Здесь можно посмотреть итоги конкурса Event Reel 2015. В этом году самой многочисленной категорией была Commercials & Motion Design, голосование и подведение итогов проводилось только для нее.
В этом году турнир проходил в формате чистое, рафинированное и генетически не модифицированное 2Д и только в цифре с миротворческой темой «Перцы против Зомби»! Правила тут.
Речь пойдет не только о том, как изменится рендеринг, а о том, как изменятся привычные представления о вычислениях, об их месте в нашей жизни, о рабочих местах и возможности посчитать доселе не посчитанное.
Есть две темы для разговора, хорошая и тоже хорошая 🙂 Тенденции на рынке труда креативных специалистов и короткий анонс новой версии Cerebro.
Центр обучения Online VFX, в лице наших преподавателей приглашает вас на компактный доклад, в объеме которого мы представим новые, уверены интересные и полезные для вас направления в обучении открывающиеся в 2016 году.
Хочу пригласить вас на доклад/обсуждение вопросов цветокоррекции в ключе композитинга (ну и наоборот), ибо на пороге 2016 год, а я на удивление все еще слышу:
Мы открываем голосование для определения победителей конкурса EventReel 2015. В этом году самая многочисленная категория Commercials & Motion Design, для нее мы и проводим голосование. Голосуем тут!
На стенде Wacom в этом году будет еще один путь самовыражения! Приходите создавать собственными руками значки. Ваш дизайн и креатив, наше оборудование - и вы обладатель памятного сувенира handmade.
У вас есть хороший шанс выиграть шикарные призы от Autodesk, немного послушав и немного побегав, то есть совместив приятное с полезным. Все что вам надо, это пройти реальный Autodesk-Quest: разыскать на карте секретные значки, составить план забега и пройти его! Заинтригованы? Читаем
Мы открываем тайны “Дракона” за 4 дня до начала проката! Фильм выходит на экраны 3 декабря, но уже 28 ноября режиссер картины и команда CGF расскажут и покажут как создавалась графика для фильма
Нужна ли вам эта программа? Однозначно да, если вы хоть сколько то соприкасаетесь с vfx, а это не избежно. Вопрос даже не в этом, а в том, через какое время вы сможете зарабатывать в ней деньги и что для этого нужно знать.
Третья и заключительная часть трилогии о работе над CG для фильма, в которой раскрываются секреты и тайны работы stereo-департамента, а так же даются рецепты удачного перевода в стерео для тех, кто хочет все сделать правильно.
Вторая часть трилогии о работе над CG для фильма. Посвящена тяжелой доле спецов по фотограмметрии и мачмуву. Или как все сделать правильно на этапе получения данных о камере в съемочном материале.
Первая часть трилогии о работе над CG для фильма. Посвящена тяжелой доле on-set супервайзера. Или как все сделать правильно на площадке, чтобы потом не кусать локти в студии.
Увлекательное повествование о том, какие ошибки подстерегают моделлеров во время работы и как можно их избежать, используя всего 5 главных правил настоящего моделлера
Познавательный рассказ с научно-популярным уклоном о том, как решались анимационные задачи в фильме “Он - Дракон” и какие инструменты для этого потребовались,
На примере своих произведений и знаковых работах иностранных артистов автор расскажет, о нестандартных подходах к вовлечению зрителя в процесс взаимодействия с современным технологическим искусством.
Презентация нацелена на людей имеющих базовый опыт работы в TouchDesigner. Многие моушн дезайнеры, уставшие от ручной установки ключей в AE и ожидания предпросмотра рендера анимации, могут найти полезными и веселыми
1. Raymarching, Raytracing в чем разница. 2. Sphere Tracing алгоритм и сетап шейдера, bounding box, ray origin, ray destination, колличество итераций, степ сайз.
В этом году на Ивенте выступит Aghiles Kheffache, директор по технологиям компании DNA Research, производящей рендерер 3Delight. Это будет визионерское, программное и провокационное выступление о том, что же на самом деле происходит на рынке рендеринг-технологий.
С давних времен людей интересует вопрос: в чем сила? В пакете ли чудном, аль в руках прямых да скорых? И решили люди: чтобы выяснить, кто сильнее, нужна битва! Баттл стало быть!
Не пропустите: в воскресенье в 13:00 в фойе пройдет автограф-сессия Артема Голикова! Помните ПроКомпоз, ПроКомпоз II, ПроМонтаж, Спецэффекты?
Персонажная анимация: Теория для практики. Боди меканикс, стейджинг, планинг, тамбнейлы и прочие непонятные слова в русской транскрипции. С дополнениями, сносками и примечаниями.
В настоящее время в компьютерной графике все большую популярность приобретает технология физически корректного рендера (в английской терминологии - physically based rendering - PBR).
На лекции будет рассмотрена методология сегментации аудитории по поведенческим признакам Ричарда Бартла, призванная разделить игроков на 4 базовых психотипа.
Иллюстрированная беседа об арт-программированием (creative coding) и его практическим применении в различных областях. Согласно определению, New Media - произведения, основанные на программном коде.
Профессия 3D-моделлера с каждым годом привлекает все больше внимания таких творческих людей, как художники, архитекторы, скульпторы. Работы, которые создаются профессионалами,
Создание игр и виртуальной среды без программирования.
Данный доклад - попытка всестороннего анализа как родных, так и сторонних инструментов для работы с частицами в программе Maxon Cinema 4D.
Среда разработки VVVV, как правило, используется в качестве графической и интеграционной платформы, поскольку ёё собственные аудио-средства до недавнего времени были крайне ограничены.
На конференции будет Большой 2Д Блок! И с учетом прошлогоднего аншлага он состоится в Большом театре зале Сокольники-1, по соседству в Главным залом. Это будет самый масштабный 2Д-Блок за всю историю Ивента.
Творческий поиск, кризисы, заметки, наблюдения и прочие технические приемы в профессии аниматора, которые Марат зафиксировал для себя и решил поделиться с коллегами в формате беседы.
С самого своей начала своей карьеры визуального артиста на различного рода музыкальных мероприятиях мне всегда бросалось в глаза то, что свет, проекции и другие визуальные компоненты
Если вы уже успели заметить знаменитых людей и котиков, блюющих радугой на просторах интернета, то теперь пришло время узнать, как это работает.
Поговорим о том как создавать комикс и том, какие нюансы могут помочь вам завоевать сердце зрителя.
О всех этапах создания командой Main Road|Post синематика для новой игры Battlestate Games "Escape from Tarkov" от задумки до композа и цветокоррекции.
В данном докладе пойдёт речь об одном из самых популярных на сегодняшний день рендеров - Octane Render и, в частности, о его реализации для программы Cinema 4D.
Наша студия Pilot TV производит мокап анимацию ( непрерывно) уже на протяжении 18 лет. И нам есть что рассказать и показать в этой области.
Мы поделимся с вами нашими секретами эффективной работы, и настройками пейплайна в программе Сinema 4D. Расскажем про то, как строятся взаимоотношения в команде, участники которой находятся далеко друг от друга,
Так вышло, что все игровые разработчики вынуждены жить в трёхмерном пространстве, где самой ценной единицей измерения является время. И раз уж мы так недолговечны,
CG-люди тратят массу времени и нервов обсуждая технологии, проводя годы в холиварах по поводу использования разных софтов, жалуются на плохих работодателей и дебильных исполнителей.
Чужой и Хищник не нуждаются в представлении. Благодаря появлению этих монстров на больших экранах и успеху фильмов о них мы имеем невероятное количество материала, включающего в себя
И снова в программе конференции легендарный Ваком-турнир!
Студия Pilot TV оборудует пространство в фойе конференции и приглашает всех желающих пропустить через себя технологию motion capture.
В этом году у вас есть возможность попасть на работу в студию Framestore. И это не шутка. Достаточно прийти на Ивент.
Персонажая анимация - что может быть интереснее в нашей профессии? Погрузиться в мир персонажа и прожить с ним единую жизнь от начала и до конца фильма.
Извечная проблема двух отделов: аниматоры жалуются на плохой/деревянный/непонятный риг, а ригеры взвывают от очередного поломанного ассета/сцены и т.д.
Закулисье аниматорской профессии из первых уст.
В докладе речь пойдет о принципах создания иллюстраций.
Рассказ о том, как найти точки опоры и сориентироваться в тёмных джунглях дизайна персонажей. Что взять с собой в поход, а от чего желательно избавиться.
Создание VR-сцены с нуля с помощью V-Ray 3.2 for 3ds Max и кое-что про версию 3.3! (с переводом).
Рендеринг для композеров. Уникальный мастеркласс от Shahin Toosi и Chaos Group (c переводом).
Абсолютно новая парадигма композинга от Chaos Group и TheFoundry (c переводом).
В докладе пойдет речь о создании двух шоу - "Маяковский", взявшее первое место на 5-ом фестивале Круг Cвета в 2015 году и демонстрировавшееся на стенах Первого павильона ВДНХ.
Помните эпическое выступление Джейси Хансена? Вас ожидает не менее эпический римейк от лондонской студии Territory. И снова речь пойдет о интересном классе эффектов для кино,
Рекламный постпродакшен характерен короткими, быстрыми проектами и одновременно высоким качеством продукта. Время на тесты - минуты.
Уникальное выступление от Вирджинии Бурдин, фигуры космического масштаба в области кино и концепт арта. Речь пойдет о специфике разработки визуальных эффектов для кино, от самых ранних стадий, до реализации идей в реальное производство.
Искусство анимации, а я считаю анимацию именно формой искусства, всегда считалось в России всегда чем-то особенным, «штучным товаром».
Раскрываем устройство производственных процессов WARGAMING CG Video Team. Шейдинг, удобный для художника. Специфика постановки света в рамках данного пайплайна.
Мы всегда стремились быть на передовом рубеже, работать с новейшими технологиями в области компьютерной графики и интерактивных медиа.
Начинающему, и не только, специалисту архитектурной визуализации приходится сталкиваться с такими словами как «это не тот цвет», «потолок синий», «всё оранжевое», «не нравится ракурс», «так не красиво».
Речь пойдёт в основном о лимитированной анимации и её плюсах и минусах. А так же о пиксель арте в целом и пиксельной анимации в частности.
Анимационный стартап - это, и правда, балансирование между адом и раем.
В своем выступлении я расскажу о том, зачем motion-дизайнерам стоит идти работать на ТВ, о стратегии развития в профессии,
Hand drawn эффекты в крупных 3д проектах - тренд игровой индустрии последних лет. League of Legends, Overwatch, Battleborn, Dungeon Defenders и многие другие всё больше и больше интегрируют
Прошло два года с предыдущего освещения темы заработка на видеостоках, за это время достаточно сильно изменилась ситуация на площадке.
За время своего существования Scream School стала стандартом CG-образования. Сегодня Школа – это учебные программы, адаптированные под нужды индустрии, преподаватели-практики, система академического качества,
Всегда считалось, что риг и сетап - это прерогатива Майи и Софтимажа. И персонажная анимация до сих пор жестко ассоциируется с Автодеск Майя. Однако нововведения в Cinema4D в области анимации заставят вас
Самое интересное в законченном проекте – посмотреть на все его внутренности. Вошедшие и не вошедшие концепт-арты, все мысли во время создания, его развитие, смешные и грустные истории
Мы все задаемся вопросом "как стать хорошим художником?", но никто не задается вопросом о том, что хороший - это не обязательно успешный.
Аббревиатура VR в последнее время очень плотно входит в среду нашего с вами обитания. Архитектурная визуализация не осталась в стороне.
За полтора года полета на Unreal Engine 4 появились некоторые мысли и решения, которыми захотелось поделиться с коллегами.
Close your eyes and listen to music, and what do you see - Colors? Shapes? Cinema?
Мастер Анимации Саша Дорогов в этом году проведет беседу о том, что такое, собственно, "Язык Анимации"? Что он в себе несет? Как научиться его понимать? Куда он ведет?
Создание трейлера по знаменитой франшизе.
Ни для кого не секрет, что real-time графика стремительно набирает обороты в cg-индустрии. Однако, технология выходит за рамки привычной сферы и проникает в архвиз, укрепляя свои позиции и там.
В то время, как продюсеры гоняются за оригинальными сценариями, фантастические истории на миллион долларов происходят прямо сейчас и непосредственно на конференции CG EVENT. На Ивенте состоится уникальное выступление студии DREAMWORKS ANIMATION в лице Кирилла Смольского.
Есть две новости. Очень хорошая и прямо невыносимо хорошая. Первая – в программе конференции состоится выступление студии Framestore и рассказ о проекте "ПЭН"! Вторая
Периодически возникают задачи, в которых присутствует высокая технологическая сложность в сочетании со сжатыми сроками и риском адового числа правок.
Сценарий. Лэйаут. Моделирование. Текстурирование. Сетап. Анимация.Виз.
Всего за час, используя zbrush и фотошоп, докладчик создаст концепт кастомного монстра.
В докладе речь пойдет о роли моушн-дизайна и его месте в жизни творческого человека. Поговорим о том, как жить полной жизнью и успевать совмещать рабочие и личные проекты, не забывая при этом про близких, друзей и семью
Восприятие зрителем сюжетного содержания телевизионного кадра, в отличие от статических изображений (например, живописных полотен, постеров или плакатов), обычно усложняется динамикой элементов, составляющих сцену,
Однажды дорогой сердцу трехглавого дракона заказчик сделает предложение, от которого мы не сможем отказаться: «Сделать красиво за три дня».
Будет представлено новое расширение для быстрого создания 3D-планов помещений в Blender.
Часто, работая в 3DSMAX, мы миримся с нарастающим комом тормозов программы. Я видел людей, кто ставил на свое место пару машинок целый час - потому что все тормозило.
В условиях постоянной гонки вооружений на рынке сознаний цифрового контента компания Автодеск объединяет в своих инструментах самые новые технололгии, чтобы соответствовать уровную сложности создаваемых продуктов.
Сериал "Лондонград" стал ярким событием осеннего сезона. Во многом благодаря абсолютно неповторимому визуальному стилю. Выразительная картинка, нетипичный монтаж и необычные графические решения, потрясающие титры. (Про шикарный сценарий и отличную режиссуру все и так знают!)
Многим из нас приблизительно известен процесс производства анимационного фильма: препродакшн, продакшн, постпродакшн и другие иностранные слова.
Развитие себя - это всегда сложно. Мы все сталкиваемся с такими вещами как: лень, прокрастинация, откладывание на потом, отсутствие вдохновения, жалость к себе и т.д.
Рано или поздно перед начинающим фрилансером, решившим, что пора, наконец, зарабатывать на своих бесценных навыках, встаёт необходимость организовать собственный пайплайн.
На этот раз я покажу как применять Сверчка в жизни, в ремонте своей квартиры, создании игрушек, проектировании интерьеров и создании предметов мебели, конкретно разберём узел Вафли (Waffle).
Я побывал по обе стороны "баррикад" много раз. Работал с CG сам, делал контент, заказывал его у других, формулировал ТЗ, сотни раз был свидетелем взаимодействия геймдизайнеров и CG-артистов.
Мы с вами живем в восхитительное время, когда космические корабли бороздят просторы вселенной, а CG-индустрия бежит вперед семимильными шагами. Техники оттачиваются, приемы совершенствуются, а портфолио трещат по швам от шедевров. И все бы хорошо, но как-будто чего-то не хватает...
Японская анимация занимает достаточно большую часть рынка анимационной индустрии. И не секрет, что за время становления японские аниматоры развили некоторые художественные приемы, которые делают эти мультфильмы обособленными в мировой анимации.
Аниматор - это прекрасно рисующий художник. На эту профессию обычно идут учиться люди с высшим художественным образованием. Однако во время обучения даже профессиональные художники, решившие освоить профессию аниматора, сталкиваются с огромными трудностями.
Грядет новая эра. Эра трёхмерных интернет-решений, основанных на технологии WebGL. С WebGL расширяются границы восприятия реальности, поскольку глобальная паутина получает новое измерение.
В 2015-ом году разработка Криты, свободного графического редактора для художников, двигалась семимильными шагами.
Интернет это технология компромиссов. Разработчики сайтов и веб-приложений ограничены буквально во всём, начиная от размеров загружаемых данных и заканчивая мельчайшими тонкостями в работе браузеров, которые тем не менее способны превратить вашу веб-страницу в кашу.
Старая модель внедрения технологий в CG индустрии выглядела следующим образом: на вершине всегда была киноиндустрия. По пятам за ней следовала
Сегодня широко обсуждаются перспективы Web-платформы для создания качественной интерактивной визуализации товаров и услуг. Много говорится о возможности применения игровых движков для этих целей. Зачастую, данные идеи так и не находят воплощения в реальных продуктах, поскольку
У вас есть Macbook/Mac и вы с завистью смотрите, как After Effects молотит эффекты на ГПУ на соседнем писюке? Хватит смотреть, пора действовать! Есть решение..
Отважные ребята из студии Dobro весело и задорно расскажут о том, как за 8 недель пройти весь путь производства full CG проекции на гигантское здание с разработкой персонажей, сессиями mocap и хардкорным 3D.
Моушен дизайнеры обожают тратить время на рутину. Копировать-вставлять, двигать ключи десятков слоёв по одному, настраивать поведение объектов вручную.
Обычно коммерческие продукты несколько отстают от научных разработок, и новые достижения в науке часто становятся доступны пользователям с задержкой в 4-5 лет. Мы изучили и попробовали внедрить новые веяния в области трехмерного трекинга на основе модели объекта.
В данный момент активно идет развитие технологий производства качественного 3D. Даже в России в сложном 2014 году количество кинозалов с поддержкой 3D выросло больше, чем на 20%. В 3D выходят все блокбастеры, причем среди них все больше конвертации.
Вы давно работаете в индустрии или только начинаете свой путь. Вы можете иметь три высших образования или незаконченное низшее. Работодателя/заказчика волнует лишь то, что вы умеете. Поэтому у вас должен быть деморил. Как его сделать хорошим деморилом с точки зрения работодателя, а не с вашей точки зрения?
Те, кто занимался лицевым сетапом с использованием блендшейпов в Autodesk Maya, хорошо представляет себе проблему совместимости при смешивании нескольких блендшейпов одновременно.
Органичность вписывания архитектуры в окружающую среду, будь то небольшой частный дом или городская застройка, требуют прорисовки как можно более детального окружения.
И снова на конеференции проводится конкурс Event Reel. В этом году конкурс проводится только среди компаний, которые могут подать свои демо-рилы на конкурс в одну из следующих категорий: “VFX – кино и спецэффекты”, “Commercials & Motion Design” – “реклама и motion design”, “Character Animation – анимация”, “Architectural Visualization – архитектурная визуализация”.
Для всех, кому интересно создание музыкальных клипов! Поговорим о музыке, заказчиках, принципах построения видеоряда, ритме, циклах, требованиях и сложности удаленной реализации идей заказчика.
В ходе мастер-класса будут даны ответы на сакраментальные вопросы: Как подготовить референсный материал для того, чтобы использовать его в анимации? Почему референсы нужны-важны-необходимы, а почему – нет?
Mira Tools - это современные инструменты ретопо и моделирования, которые я сделал в этом году. Они позволяют ускорить процесс моделирования/ретопо на 30-40% быстрее и качественнее.
Вам откроется вся правда об оптических системах и светочувствительных элементах, которую вы никогда не хотели знать.
В прошлый раз мы убедились что блендер может делать сложнейшие и даже параметрические задачи в плане сетапа без скриптов, посторонних и вспомогательных программ и плагинов.
В современном кинематографе принято делать ставку на компьютерную графику, что укрепило в обиходе такие фразы, как «дорисуем это на посте».
Тихо и незаметно в прошлом году к большим акулам композитинга в лице The Foundry и Adobe подкрался маленький да удаленький, пока ещё не полярный, но уже вполне лис - Natron.
За последнее время на рынке рендер-систем появилось немало новых имен. И если большим и неповоротливым студиям-старожилам не так просто перейти на новый продукт, то команды поменьше,
Как мы организовали студию мокапа и что из этого получилось. Первые полгода жести, план на 2 часа анимации, чистка и переброс данных на стандартный скелет Rigify в Blender. В красках о страшном, в картинках о полезном.
Я хочу поделиться тем, как мне удалось на голом энтузиазме, не имея ни связей, ни опыта и никаких навыков ни в анимации, ни просто в рисунке за год получить должность аниматора на одной из самых крутых (а если на чистоту, то на самой крутой) анимационной студии в России.
С развитием геймдева и ростом рынка мобильных, социальных и других игр, стремительно вырос и спрос на игровую графику. Мало кто знает, что для создания таковой активно используются свободные программы.
Цель выступления - изменить стереотипы, предлагаю немного отвернуться от анимации на костях и кластерах, и посмотреть в сторону создания высококачественной shape key анимации, на уровне общепризнанных мировых стандартов.
Долгое время Linux считался операционкой исключительно для гиков-программистов и для бородатых админов. Отчасти, это так, но ситуация стремительно меняется и данная операционная система становится все более дружелюбной к конечному пользователю.
«Это Миша!»! Именно так начинается 90 процентов коммерческих роликов с персонажами. И к сожалению не все они запоминаются. А почему? Как же сделать так, что бы персонаж реально ожил и запомнился?
В этом году Анимэйшн Клаб фарширует свой блок острыми темами и горячими мастер-классами! Анимация в кино и мультфильмах! Всё разжевано - от горячих идей до горячих результатов!
Павильону motion capture на Да-Студии почти 3 года, за это время мы стали самым большим мокапом в России и наснимали кучу интересного материала. Рассказ пойдет о съемках людей и каскадеров, лошадей, собак, верблюда и даже слона(!),
В то время как технологии захвата движения год от года всё более основательно входят в пайплайн производства проектов в кино, игровой индустрии и анимации, мокап мимики до сих пор остается своего рода Священным Граалем компьютерной графики.
Ни для кого не секрет, что для успешного выполнения работы необходимо качественно и структурированно подходить к решению поставленной задачи. Если говорить о разработке 3D – контента, то это, как правило, – реализация сложных задач в сжатые сроки.
Я хочу рассказать о своём опыте в освоении концепт-арта окружения с точки зрения концепт-художника персонажей. Дело в том, что по разным причинам я начал делать персонажей, изображать человека и развивался в основном в этом направлении.
В наше время многие восхищаются не только и не столько современной архитектурой, сколько архитектурой древних времён, в том числе храмовыми комплексами и постройками Древней Греции и Древнего Египта.
Создания новых миров “с нуля”. Реализация их на экране от первого до последнего шага в условиях суровой Российской реальности. На примере фильмов “Вычислитель”, “Мафия” и других.
Речь пойдет о концепт дизайне и его особенностях именно для кинопроизводства. Большое внимание будет уделено совместному использованию 2D и 3D инструментов, а также
В докладе речь пойдет о проблем расходования художниками времени на то, что не относится непосредственно к их работе: на создание директорий, рендеринг превью, прописывание путей, ручной перенос данных из одних контекстов в другие, настройки одних и тех же инструментов каждый раз, и тд.
Каким видом компьютерной графики ни занимался бы человек, это все равно изобразительное искусство. А любое искусство живет по своим законам, в данном случае по законам композиции.
В докладе речь пойдет о проекте режиссера Федора Дмитриева “Крепость”, созданного на анимационной студии “Мельница”. Будет рассказана история о том, как получилось так, что 2д-проект наполнился 3д-шотами, и как пришлось изобретать нестандартные подходы их реализации.
Вы всё еще сидите и делаете рутинные однообразные действия? Тыкаетесь по очереди в объекты и включаете выключаете галочки? И так целыми днями? Python, встроенный почти во все приложения избавит вас от рутины позволит заняться творчеством и созиданием нового.
На протяжении нескольких лет, корпорация NVIDIA и ее подразделение Advanced Rendering Center (ex. mental images) вели разработку нового языка и спецификации для разработки шейдеров материалов и освещения. Язык получил имя NVIDIA Material Definition Language и изначально был доступен только в Standalone версии mental ray.
В этом году мы открываем временнОе окно для приема заявок на выступления. Вы прослушали тонну выступлений и хотите попробовать себя в роли спикера? У вас накопилось много полезной информации, и вы готовы поделиться ею? Вы хотите показать, как же надо делать нормальные выступления?
Всем привет. После феерического и праздничного Ивента в Вильнюсе (www.cgevent.eu) мы заряжаем тяжелую артиллерию и готовим сани зимнего московского Ивента.
Нам требуются волонтеры. Если вы готовы потратить один день на помощь Ивенту, читайте