Поиск:
 

Программа 2015: Москва, 28-29 ноября 2015 г.

Расписание докладов находится тут:

http://www.cgevent.ru/imgs/prog2015.pdf

Программа продолжает наполняться анонсами.  Ниже можно посмотреть анонсы подтвержденных докладов и новости о том, что еще интересного будет на конференции.

Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:

  • BCE
  • 2Д, Концепт, Живопись
  • Motion Design
  • Open Source
  • RealTime School
  • TD and Pipeline
  • Анимация
  • Архвиз
  • Игры
  • Композ и VFX
  • Маппинг+Интерактив
  • Моделирование
  • Новости
  • Рендеринг

СG EVENT VILNIUS! 28 мая!

Всем кто соскучился по Ивенту, по общению, по атмосфере, сообщаем, что меньше, чем через два месяца состоится конференция в Вильнюсе! В прошлом году мы уже провели конференцию в Литве и были поражены потрясающей гостеприимностью, шикарным пивом, уютной атмосферой и возможностью привезти отличных спикеров, которым до Вильнюса рукой подать.

Итоги 3D-Баттла

C большим отрывом от остальных участников в 3Д-Баттле победил Деня Дербенев. Он выполнил тестовое задание в программе Blender почти в два раза быстрее остальных.

Итоги Wacom-Турнира

В этом году турнир проходил в формате чистое, рафинированное и генетически не модифицированное и только в цифре с миротворческой темой «Перцы против Зомби»!  Правила тут.

OnlineVFX: Второе поколение

Центр обучения Online VFX, в лице наших преподавателей приглашает вас на компактный доклад, в объеме которого мы представим новые, уверены интересные и полезные для вас направления в обучении открывающиеся в 2016 году.

Знаковое самовыражение на стенде Wacom

На стенде Wacom в этом году будет еще один путь самовыражения! Приходите создавать собственными руками значки. Ваш дизайн и креатив, наше оборудование - и вы обладатель памятного сувенира handmade.

Autodesk-Quest: только для смелых

У вас есть хороший шанс выиграть шикарные призы от Autodesk, немного послушав и немного побегав, то есть  совместив приятное с  полезным. Все что вам надо, это пройти реальный Autodesk-Quest: разыскать на карте секретные значки, составить план забега и пройти его! Заинтригованы? Читаем

Полеты во сне и наяву. Как придумать и оживить дракона.

Мы открываем тайны “Дракона” за 4 дня до начала проката! Фильм выходит на экраны 3 декабря, но уже 28 ноября режиссер картины и команда CGF расскажут и покажут как создавалась графика для фильма

Houdini: успеть за 60 часов

Нужна ли вам эта программа? Однозначно да, если вы хоть сколько то соприкасаетесь с vfx, а это не избежно. Вопрос даже не в этом, а в том, через какое время вы сможете зарабатывать в ней деньги и что для этого нужно знать.

Измеряя глубину. Концепция Measured 3D на примере стерео-конвертации фильма «Он — Дракон»

Третья и заключительная часть трилогии о работе над CG для фильма, в которой раскрываются секреты и тайны работы stereo-департамента, а так же даются рецепты удачного перевода в стерео для тех, кто хочет все сделать правильно.

Технологии фотограмметрии и трекинга в фильме «Он Дракон». Воссоздание реалистичной картины мира.

Вторая часть трилогии о работе над CG для фильма. Посвящена тяжелой доле спецов по фотограмметрии и мачмуву. Или как все сделать правильно на этапе получения данных о камере в съемочном материале.

On-set супервайзинг фильма “Он-Дракон”: 5 составляющих успешного результата.

Первая часть трилогии о работе над CG для фильма. Посвящена тяжелой доле on-set супервайзера. Или как все сделать правильно на площадке, чтобы потом не кусать локти в студии.

МОУШНГРАФИКА В ФОРМАТЕ ИГРЫ

Презентация нацелена на людей имеющих базовый опыт работы в TouchDesigner. Многие моушн дезайнеры, уставшие от ручной установки ключей в AE и ожидания предпросмотра рендера анимации, могут найти полезными и веселыми

Goodbye RenderMan.

В этом году на Ивенте выступит Aghiles Kheffache, директор по технологиям компании DNA Research, производящей рендерер 3Delight. Это будет визионерское, программное и провокационное выступление о том, что же на самом деле происходит на рынке рендеринг-технологий.

Body Mechanics, стейджинг и планирование анимации

  Персонажная анимация: Теория для практики. Боди меканикс, стейджинг, планинг, тамбнейлы и прочие непонятные слова в русской транскрипции. С дополнениями, сносками и примечаниями. 

Физически корректный рендер в Houdini. От теории к практике.

В настоящее время в компьютерной графике все большую популярность приобретает технология физически корректного рендера (в английской терминологии - physically based rendering - PBR).

Типы игроков по Ричарду Бартлу

На лекции будет рассмотрена методология сегментации аудитории по поведенческим признакам Ричарда Бартла, призванная разделить игроков на 4 базовых психотипа.

Универсальный Соавтор или В чём новизна New Media

Иллюстрированная беседа об арт-программированием (creative coding) и его практическим применении в различных областях. Согласно определению, New Media - произведения, основанные на программном коде.

Работа со звуком в VVVV.

Среда разработки VVVV, как правило, используется в качестве графической и интеграционной платформы, поскольку ёё собственные аудио-средства до недавнего времени были крайне ограничены.

Mega 2D-Block

На конференции будет Большой 2Д Блок! И с учетом прошлогоднего аншлага он состоится в Большом театре зале Сокольники-1, по соседству в Главным залом. Это будет самый масштабный 2Д-Блок за всю историю Ивента.

Заметки Аниматора

Творческий поиск, кризисы, заметки, наблюдения и прочие технические приемы в профессии аниматора, которые Марат зафиксировал для себя и решил поделиться с коллегами в формате беседы.

Лебедь рак и щука. Интегрированные визуальные Шоу на TouchDesigner

С самого своей начала своей карьеры визуального артиста на различного рода музыкальных мероприятиях мне всегда бросалось в глаза то, что свет, проекции и другие визуальные компоненты

Looksery. Real-time face tracking technology & VFX:
Перевоплощаемся из бетмена в железного человека за один клик.

Если вы уже успели заметить знаменитых людей и котиков, блюющих радугой на просторах интернета, то теперь пришло время узнать, как это работает.

PLAYD: Маленькая студия в большом мире дизайна.

Мы поделимся с вами нашими секретами эффективной работы, и настройками пейплайна в программе Сinema 4D. Расскажем про то, как строятся взаимоотношения в команде, участники которой находятся далеко друг от друга,

Как сэкономить жизни в процессе разработки двухмерной игры.

Так вышло, что все игровые разработчики вынуждены жить в трёхмерном пространстве, где самой ценной единицей измерения является время. И раз уж мы так недолговечны,

Чужой против Хищника, работа с франшизой

Чужой и Хищник не нуждаются в представлении. Благодаря появлению этих монстров на больших экранах и успеху фильмов о них мы имеем невероятное количество материала, включающего в себя

Где находится кнопка «сделать красиво». Записки супервайзера проектов.

Рекламный постпродакшен характерен короткими, быстрыми проектами и одновременно высоким качеством продукта. Время на тесты - минуты.

A Dream Team for Concept Art

Уникальное выступление от Вирджинии Бурдин, фигуры космического масштаба в области кино и концепт арта. Речь пойдет о специфике разработки визуальных эффектов для кино, от самых ранних стадий, до реализации идей в реальное производство.

Маленькая CG-студия в большой игровой компании: вариант рабочего пайплайна.

Раскрываем устройство производственных процессов WARGAMING CG Video Team. Шейдинг, удобный для художника. Специфика постановки света в рамках данного пайплайна.

Разработка VR-приложений в Unity3D: Один год опыта

Мы всегда стремились быть на передовом рубеже, работать с новейшими технологиями в области компьютерной графики и интерактивных медиа.

Свет и Цвет в Архвизе

Начинающему, и не только, специалисту архитектурной визуализации приходится сталкиваться с такими словами как «это не тот цвет», «потолок синий», «всё оранжевое», «не нравится ракурс», «так не красиво».

CG-образование будущего (тизер)

За время своего существования Scream School стала стандартом CG-образования. Сегодня Школа – это учебные программы, адаптированные под нужды индустрии, преподаватели-практики, система академического качества,

Making of Nords: стилизация и сеттинг

Самое интересное в законченном проекте – посмотреть на все его внутренности. Вошедшие и не вошедшие концепт-арты, все мысли во время создания, его развитие, смешные и грустные истории

Игра в проекты. Архвиз на Unreal engine и Oculus Rift

Ни для кого не секрет, что real-time графика стремительно набирает обороты в cg-индустрии. Однако, технология выходит за рамки привычной сферы и проникает в архвиз, укрепляя свои позиции и там.

ИСТОРИЯ НА МИЛЛИОН: ОТ CG EVENT ДО РАБОТЫ МЕЧТЫ В DREAMWORKS ANIMATION

В то время, как продюсеры гоняются за оригинальными сценариями, фантастические истории на миллион долларов происходят прямо сейчас и непосредственно на конференции CG EVENT. На Ивенте состоится уникальное выступление студии DREAMWORKS ANIMATION в лице Кирилла Смольского.

Mоушн-дизайн как образ жизни

В докладе речь пойдет о роли моушн-дизайна и его месте в жизни творческого человека. Поговорим о том, как жить полной жизнью и успевать совмещать рабочие и личные проекты, не забывая при этом про близких, друзей и семью

ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ ВОСПРИЯТИЯ
Законов композиции кадра и Цвета

Восприятие зрителем сюжетного содержания телевизионного кадра, в отличие от статических изображений (например, живописных полотен, постеров или плакатов), обычно усложняется динамикой элементов, составляющих сцену,

Autodesk: Mastering Integrated workflows for emerging new opportunities in media

В условиях постоянной гонки вооружений на рынке сознаний цифрового контента компания Автодеск объединяет в своих инструментах самые новые технололгии, чтобы соответствовать уровную сложности создаваемых продуктов.

Лондонград. Снято. Как?

Сериал "Лондонград" стал ярким событием осеннего сезона. Во многом благодаря абсолютно неповторимому визуальному стилю.  Выразительная картинка, нетипичный монтаж и необычные графические решения, потрясающие титры. (Про шикарный сценарий и отличную режиссуру все и так знают!)

Сверчок, вафельные конструкции, а ещё тайные узлы.

На этот раз я покажу как применять Сверчка в жизни, в ремонте своей квартиры, создании игрушек, проектировании интерьеров и создании предметов мебели, конкретно разберём узел Вафли (Waffle).

Закадычные враги или заклятые друзья?

Я побывал по обе стороны "баррикад" много раз. Работал с CG сам, делал контент, заказывал его у других, формулировал ТЗ, сотни раз был свидетелем взаимодействия геймдизайнеров и CG-артистов.

О важности культурных отсылок в работе художника.

Мы с вами живем в восхитительное время, когда космические корабли бороздят просторы вселенной, а CG-индустрия бежит вперед семимильными шагами. Техники оттачиваются, приемы совершенствуются, а портфолио трещат по швам от шедевров. И все бы хорошо, но как-будто чего-то не хватает...

Анимация в аниме. Особенности визуальных приемов

Японская анимация занимает достаточно большую часть рынка анимационной индустрии. И не секрет, что за время становления японские аниматоры развили некоторые художественные приемы, которые делают эти мультфильмы обособленными в мировой анимации.

Особенности анимационного рисунка

Аниматор - это прекрасно рисующий художник. На эту профессию обычно идут учиться люди с высшим художественным образованием. Однако во время обучения даже профессиональные художники, решившие освоить профессию аниматора, сталкиваются с огромными трудностями.

Blend4Web: открытое решение для 3D веб-дизайна

Грядет новая эра. Эра трёхмерных интернет-решений, основанных на технологии WebGL. С WebGL расширяются границы восприятия реальности, поскольку глобальная паутина получает новое измерение.

Blend4Web: трёхмерные решения для сайтов

Интернет это технология компромиссов. Разработчики сайтов и веб-приложений ограничены буквально во всём, начиная от размеров загружаемых данных и заканчивая мельчайшими тонкостями в работе браузеров, которые тем не менее способны превратить вашу веб-страницу в кашу.

Blend4Web: движок для трёхмерных браузерных игр

Старая модель внедрения технологий в CG индустрии выглядела следующим образом: на вершине всегда была киноиндустрия. По пятам за ней следовала

Blend4Web: 3D графика в Интернет

Сегодня широко обсуждаются перспективы Web-платформы для создания качественной интерактивной визуализации товаров и услуг. Много говорится о возможности применения игровых движков для этих целей. Зачастую, данные идеи так и не находят воплощения в реальных продуктах, поскольку

Слабоумие и отвага!
Как сделать 8 минут графики в 12K за 8 недель и остаться в живых

Отважные ребята из студии Dobro весело и задорно расскажут о том, как за 8 недель пройти весь путь производства full CG проекции на гигантское здание с разработкой персонажей, сессиями mocap и хардкорным 3D.

Познакомиться с программированием в After Effects и научиться спать

Моушен дизайнеры обожают тратить время на рутину. Копировать-вставлять, двигать ключи десятков слоёв по одному, настраивать поведение объектов вручную.

Алгоритмы 3D-трэкинга или зачем мы написали свой Geometry Tracker для Nuke?

Обычно коммерческие продукты несколько отстают от научных разработок, и новые достижения в науке часто становятся доступны пользователям с задержкой в 4-5 лет. Мы изучили и попробовали внедрить новые веяния в области трехмерного трекинга на основе модели объекта.

Конвертация 2D в 3D — зло или спасение?

В данный момент активно идет развитие технологий производства качественного 3D. Даже в России в сложном 2014 году количество кинозалов с поддержкой 3D выросло больше, чем на 20%. В 3D выходят все блокбастеры, причем среди них все больше конвертации.

Event Lynch: Как сделать хороший деморил и получить работу?

Вы давно работаете в индустрии или только начинаете свой путь. Вы можете иметь три высших образования или незаконченное низшее. Работодателя/заказчика волнует лишь то, что вы умеете. Поэтому у вас должен быть деморил. Как его сделать хорошим деморилом с точки зрения работодателя, а не с вашей точки зрения?

Современные тенденции в подаче CG-экстерьеров

Органичность вписывания архитектуры в окружающую среду, будь то небольшой частный дом или городская застройка, требуют прорисовки как можно более детального окружения.

Конкурс EventReel 2015. Деморилы в студию!

И снова на конеференции проводится конкурс Event Reel. В этом году конкурс проводится только среди компаний, которые могут подать свои демо-рилы на конкурс  в одну из следующих категорий: “VFX – кино и спецэффекты”, “Commercials & Motion Design” – “реклама и motion design”, “Character Animation – анимация”, “Architectural Visualization – архитектурная визуализация”.

Анимация в музыкальных клипах (18+). Видео Басты, Гуфа, Буритто, Касты. Секреты звездного фриланса.

Для всех, кому интересно создание музыкальных клипов! Поговорим о музыке, заказчиках, принципах построения видеоряда, ритме, циклах, требованиях и сложности удаленной реализации идей заказчика.

Подготовка и использование видеореференсов в персонажной анимации.

В ходе мастер-класса будут даны ответы на сакраментальные вопросы: Как подготовить референсный материал для того, чтобы использовать его в анимации? Почему референсы нужны-важны-необходимы, а почему – нет?

Mira Tools — современные инструменты ретопо и моделирования

Mira Tools - это современные инструменты ретопо и моделирования, которые я сделал в этом году. Они позволяют ускорить процесс моделирования/ретопо на 30-40% быстрее и качественнее.

Двадцать восемь панфиловцев. Фильм «без 3D». Комбинированные съемки в наши дни.

В современном кинематографе принято делать ставку на компьютерную графику, что укрепило в обиходе такие фразы, как «дорисуем это на посте».

Natron 4 Production

Тихо и незаметно в прошлом году к большим акулам композитинга в лице The Foundry и Adobe подкрался маленький да удаленький, пока ещё не полярный, но уже вполне лис - Natron.

Render-Boom. Большой взрыв или что происходит на современном рынке рендер-систем.

За последнее время на рынке рендер-систем появилось немало новых имен. И если большим и неповоротливым студиям-старожилам не так просто перейти на новый продукт, то команды поменьше,

Motion Capture / Blender / Боль

Как мы организовали студию мокапа и что из этого получилось. Первые полгода жести, план на 2 часа анимации, чистка и переброс данных на стандартный скелет Rigify в Blender. В красках о страшном, в картинках о полезном.

Стать аниматором за 1 год: как быстро окунуться в индустрию и не облажаться.

Я хочу поделиться тем, как мне удалось на голом энтузиазме, не имея ни связей, ни опыта и никаких навыков ни в анимации, ни просто в рисунке за год получить должность аниматора на одной из самых крутых (а если на чистоту, то на самой крутой) анимационной студии в России.

Быть или не быть. Игровая графика в Inkscape

С развитием геймдева и ростом рынка мобильных, социальных и других игр, стремительно вырос и спрос на игровую графику. Мало кто знает, что для создания таковой активно используются свободные программы.

Shape Key — анимация лица в Blender, сетап, скульптинг, мокап.

Цель выступления  - изменить стереотипы, предлагаю немного отвернуться от анимации на костях и кластерах, и посмотреть в сторону создания высококачественной shape key анимации, на уровне общепризнанных мировых стандартов.

Pipeline на Linux. Нестрашно! Удобно!

Долгое время Linux считался операционкой исключительно для гиков-программистов и для бородатых админов. Отчасти, это так, но ситуация стремительно меняется и данная операционная система становится все более дружелюбной к конечному пользователю.

«Это Миша» -персонажная анимация в моушен дизайне

«Это Миша!»! Именно так начинается 90 процентов коммерческих роликов с персонажами. И к сожалению не все они запоминаются. А почему? Как же сделать так, что бы персонаж реально ожил и запомнился?

Как мы мокап снимали.

Павильону motion capture на Да-Студии почти 3 года, за это время мы стали самым большим мокапом в России и наснимали кучу интересного материала. Рассказ пойдет о съемках людей и каскадеров, лошадей, собак, верблюда и даже слона(!),

Лицевой мокап: реальный опыт использования технологии безмаркерного захвата движений лица в процессе производства 3D мультфильма.

В то время как технологии захвата движения год от года всё более основательно входят в пайплайн производства проектов в кино, игровой индустрии и анимации, мокап мимики до сих пор остается своего рода Священным Граалем компьютерной графики.

Правила хорошего тона при моделировании. Распространенные ошибки командной работы.

Ни для кого не секрет, что для успешного выполнения работы необходимо качественно и структурированно подходить к решению поставленной задачи. Если говорить о разработке 3D – контента, то это, как правило, – реализация сложных задач в сжатые сроки.

Как нарисовать окружение и не сойти с ума. Советы начинающим энвайронменталистам.

Я хочу рассказать о своём опыте в освоении концепт-арта окружения с точки зрения концепт-художника персонажей. Дело в том, что по разным причинам я начал делать персонажей, изображать человека и развивался в основном в этом направлении.

Реконструкция древних архитектурных памятников и создание виртуального тура с использованием технологий VR, 3ds Max и Corona Renderer

В наше время многие восхищаются не только и не столько современной архитектурой, сколько архитектурой древних времён, в том числе храмовыми комплексами и постройками Древней Греции и Древнего Египта.

Разработка и реализация выдуманных миров в кино

Создания новых миров “с нуля”. Реализация их на экране от первого до последнего шага в условиях суровой Российской реальности. На примере фильмов “Вычислитель”, “Мафия” и других.

Как увеличить скорость работы композера?

В докладе речь пойдет о проблем расходования художниками времени на то, что не относится непосредственно к их работе: на создание директорий, рендеринг превью, прописывание путей, ручной перенос данных из одних контекстов в другие, настройки одних и тех же инструментов каждый раз, и тд.

Композиция в CG

Каким видом компьютерной графики ни занимался бы человек, это все равно изобразительное искусство. А любое искусство живет по своим законам, в данном случае по законам композиции.

Анимационный проект “Крепость”: Рецепты сборки 3D шотов средствами Nuke. Нестандартный подход.

В докладе речь пойдет о проекте режиссера Федора Дмитриева “Крепость”, созданного на анимационной студии “Мельница”. Будет рассказана история о том, как получилось так, что 2д-проект наполнился 3д-шотами, и как пришлось изобретать нестандартные подходы их реализации.

Делай больше, Работай меньше! Python.

Вы всё еще сидите и делаете рутинные однообразные действия? Тыкаетесь по очереди в объекты и включаете выключаете галочки? И так целыми днями? Python, встроенный почти во все приложения избавит вас от рутины позволит заняться творчеством и созиданием нового.

Введение в NVIDIA Material Definition Language: разработка шейдеров для mental ray и iray

На протяжении нескольких лет, корпорация NVIDIA и ее подразделение Advanced Rendering Center (ex. mental images) вели разработку нового языка и спецификации для разработки шейдеров материалов и освещения. Язык получил имя NVIDIA Material Definition Language и изначально был доступен только в Standalone версии mental ray.

CG EVENT 2.0: IN ACTION

В этом году мы открываем временнОе окно для приема заявок на выступления. Вы прослушали тонну выступлений и хотите попробовать себя в роли спикера? У вас накопилось много полезной информации, и вы готовы поделиться ею? Вы хотите показать, как же надо делать нормальные выступления?

CG EVENT MOSCOW 2015.

Всем привет. После феерического и праздничного Ивента в Вильнюсе (www.cgevent.eu) мы заряжаем тяжелую артиллерию и готовим сани зимнего московского Ивента.

Требуются волонтеры.

Нам требуются волонтеры. Если вы готовы потратить один день на помощь Ивенту, читайте