Поиск:

ПРОГРАММА 2018

Программа в формате PDF находится тут: http://www.cgevent.com.ua/imgs/program2018K.pdf.

Выберите категорию для просмотра определенного типа новостей:

  • BCE
  • Animation
  • Art & 2D
  • CG-Kitchen
  • Games
  • Modeling
  • Motion Design
  • News
  • Render
  • VFX & Compos
  • VR/AR/MR

Бобот сотоварищи

Перед закрытием киевской конференции хочется поговорить о судьбах украинсткого постпродакшена ( да и всего CG ), ибо есть хороший повод. В конце августа состоялась премьера полнометражного художественного фильма "Бобот" - картины наполовину состоящей из компьютерной графики.

VFX в Snapchat: пост-продакшн студия для твоего селфи

Будем общаться о том, как полноценная продакшн-студия работает над созданием киношной картинки не для широкого экрана, а для вашего девайса. Покажем что именно мы делаем, а главное как и зачем:

Постановка. Работа с камерой в Full CG

Хорошо поставленный кадр и монтаж – фундамент визуальной структуры любой истории. Обозначенные акценты и линейный мотив ведут зрителя в пространстве кадра и отвечают на главный вопрос «о чем это?» и «куда смотреть?».

Wacom Турнир: Звездные Перцы

На Киевской конференции снова состоится легендарный Ваком-турнир! И снова  чистое, рафинированное и генетически не модифицированное   с космической (или хайповой) темой «Звездные Перцы»!

Создание качественного 3D ассета для AR

Поговорим о том как происходит работа с известными брендами (Rampage, DeadPool, Ready Player One, WoW, Amazon, BMW) и об основных 3D-направлениях в Snapchat. Расскажем какие инструменты используем чтобы получить качественный контент для AR,

Blender: чего ждать от серого кардинала 3D

“Blender — серый кардинал в мире софтов для 3D-моделирования. Это программный пакет, который ничего не стоит, занимает 200 мегабайт и умеет делать если не все, то почти все”.

3D анимация в кино: отличия и основные принципы

Елена и Оксана расскажут про отличия анимации в кино от анимации в других сферах, также - о задачах производства на примерах анимации персонажей, агентов толпы и технической анимации.

ART DIRECTION — THE GODLIKE: ПОЛНЫЙ РАЗБОР ПОЛЁТОВ

Art Direction большого проекта с полным детальным разбором до винтиков. В каком объёме закупить необходимые детали, по каким технологиям и сколько производить, а главное — как и в какой "упаковке" поставлять готовый продукт.

Выход из зоны CG-комфорта

Это история о том, как я лажал по полной, боялся по плану, верил в себя по принуждению и строил церковь. А ведь за плечами у меня мультиплеерная игра на полмиллиона установок; умение ходить на руках, свободно разговаривая на английском; руководство созданием мультика на 300’000 евро; фотоохота на акул в одиночку и …

Джама Джурабаев: Ready Player One и «Парк Юрского периода 2»

Здесь можно ничего не писать кроме того, что да, действительно в Киев  из Лондона приедет сам Джама Джурабаев и расскажет о работе над такими проектами как Ready Player One и "Парк Юрского периода 2". Если вы не знаете, кто такой Джама, то вас, возможно, не пустят на конференцию. А если знаете, то придете занять место на его выступлении сильно заранее.

Мастер-класс «Look-development workflow in Katana»

Катана окутана мистическим облаком слухов и мифов. Что это за зверь? Для чего она? Нужен ли Нюк или это независимый софт? Что за рендер внутри? Какое железо нужно? Сколько человек с высшим образованием требуется, чтобы укротить монстра? Чтобы развеять слухи и показать весть блеск и красоту этого изящного инструмента

Создание портрета персонажа для игр, мультфильмов и кино

Портрет персонажа играет важную роль в создании игр, мультфильмов и кино. Главным умением художника является не сколько навык грамотного рисунка или знание анатомии, а способность манипулировать сознанием зрителя. Вот почему концептеру необходимо быть так же и психологом, и гримером. Профессионал рисует не только то, что видит, а то, что знает.

Коммуникации в управлении арт-отделом

За годы работы в индустрии я успел побывать в разных ролях. Я был и исполнителем и заказчиком. 2д-художником и арт-директором. Я принимал фидбек и давал фидбек. На этом выступлении я постараюсь затронуть несколько тем, которые давно пора обличить в слова и начать их брать в расчёт.

Независимый обзор Unreal Engine и мотивации его использования

Неангажированный емкий обзор Unreal Engine и всего его пайплайна с учетом достижений в последних версиях. Будут рассмотрены: связь с DCC, анимации, свет, материалы, VFX, физика, интерактив, логика, AI.

Искусство технического продакшена в играх / The Art of Technical Production in Games

Дима и Люк познакомят вас с современными подходами в арт продакшене игр класса AAA. Как работать с процедурно генерируемыми арт ассетами, пайплайнами и инструментами с момента пре-продакшена до получения конечного продукта. Рассмотрим такие инструменты, как Substance Suite от Allegorithmic и Houdini от Side Effects и как выжать из них максимальный результат.

Future of Education in Concept Design

Почему надо изучать Концепт-арт НЕ в интернете. "С чего начать?" - самый часто задаваемый вопрос в сети.  А чтобы найти ответ, нужно перерыть тонны материалов странного качества. Лучший способ начать учиться концепт-арту - это живьем!

Ломаем границы или как не бояться безумных идей в концепт-арте

Мы часто слышим, что концепт-художник должен быть креативным, он должен предлагать оригинальные решения проблемы, быть пионером в своем деле с храбрым сердцем и горящими глазами. С другой стороны жесткие сроки, ограниченность бюджета, стилистические гайды, рамки продакшена и желание играть безопасно на минном поле бизнеса,

3D-Coat: Casual Art Booster. Как игровому художнику ускорить работу над «казуалками».

Вы начинающий художник и вам нужна суперскорость? Но одними расширителями сознания, энергетиками и литрами кофе не обойтись, не ускорить рисование домиков, иконок, пропсов и всего того, что делает казуальщик. Вам нужно прокачать не только навыки рисования, но и усилить свой технический арсенал.

Зачем и как стать indie-разработчиком игр, если Вы хороший 3D Artist / Аниматор / VFX профессионал

Получить полную творческую свободу, реализовать свои амбиции, создать что-то уникальное и важное. Что движет indie, что может вдохновить вас. На что можно рассчитывать и насколько это реально. Какие риски и как их предотвратить. Как выбрать жанр, чтобы раскрыть именно свои сильные стороны.

Научно-достоверная 3D анимация: Что это такое? Кому она нужна? Как научиться её создавать?

Многие из нас так привыкли что 3D-модели создаются для развлекательных продуктов таких как gamedev, фильмы, мультфильмы. Есть еще более “взрослые” категории, такие как интерьер, архитектура, реклама... Но мы хотим вам рассказать про то почему 3D анимация также популярна в сферах науки и образования.

Как приручить хаос в производстве VFX — путь Terminal FX

В 2008 году мы начали делать один большой проект ( большой для нашей студии в то время). Нам пришлось вырасти в несколько раз, а в создании шота принимал участие уже больше, чем один артист. Резкий рост сопровождался хаосом, который начал нас тормозить очень сильно.

Бомбический новый релиз Cerebro

Пока наши любимые сотрудники Cerebro будут делать странный бизнес в Канаде, Латинской Америке, Китае и Индии, на страже нового релиза будет Егор Борщевский из Universal Management Network, Киев. Вас ожидает бомбический релиз! Децентрализованная база данных, которая включает семь серверов по всему миру, для быстрого чтения данных из ближайшего сервера и записи в центральный.

Siggraph 2018: из первых рук

В августе прошла крупнейшая мировая конференция и выставка Siggraph 2018, на которой было объявлено огромное количество новых продуктов,  технологий, версий софта, фич и фишек. Вашему вниманию будет предложена субъективная картина того, куда движется все это безобразие. Какие тренды рулят на рынке, кто делает реальные продукты, а кто громкие заявления.

CG EVENT KIEV 2018 — Ready Player One, Blade Runnder, Jurassic Park и много другое

8 сентября в Киеве пройдет международная конференция по компьютерной графике CG EVENT KIEV 2018. В связи с прошлогодним ашлагом (более 1000 человек), конференция переезжает в НСК «Олимпийский», где будет соседствовать с Creative Days Kiev, проходящими в те же даты. Как обычно, это будет информационное безумие, связанное с компьютерной графикой, которую становится все сложнее разделить на разные области.