Поиск:

Unreal Engine и грань между искусством и искусственным интеллектом

 

Максим Безуглый, основатель Attracti S.a.r.l (Швейцария)

Прагматичный обзор процессов процедурной генерации моделей, текстур и целых миров и высшей роли художника в нем. Эти инструменты пугают, но они лишь продолжение идеи цифровой кисти. Только художник дает как силовые линии, вдоль которых его намерение продолжает компьютер так и ответ на главный вопрос — хорош ли результат совместного творения.

Не так давно текстуры рисовались вручную, сегодня они генерируются. Доля сгенерированных персонажей растет. Природу, и даже целые города процедурно создаются в Houdini. Идет как трансформация акта творения, так и формы предмета творения. Этот большой процесс, который начался с эпохи фотографии, сегодня снова усиливается, когда stilyzed занимает место импрессионизма, а фотореализм бьется с ним насмерть.

 

Unreal Engine занял уникальную позицию на двух рынках сразу. Он несомненный лидер в фотореализме, но и он же дал возможность строить графику от Fortnite до художественного уровня еще вчера доступного только полнометражной анимации.


Об авторе:

Максим Безуглый. Архитектор сложных программных систем, автор системы автоматизации процессов в разработке игр, исследователь процессов управления GameDev командами в Азии и Европе.
Начал работать с CG в 1997 году. Вернулся к своей страсти и сейчас использует Unreal и Houdini для создания indie игры.
Большие компании с налаженными процессами называет «Голливудом», для которых масштаб и число проданных билетов в приоритете, а лучших indie разработчиков — «театром», для которых важнее отзывы критиков и вневременное величие результата.
Максим считает, что игры могут быть и «с душой» и с «полными залами», если перенимать лучший опыт.

  |   _CG EVENT KIEV 2019, AI, Games, hit, Rendering, UE4