Поиск:

Независимый обзор Unreal Engine и мотивации его использования

Максим Безуглый, основатель Attracti S.a.r.l (Швейцария)

Неангажированный емкий обзор Unreal Engine и всего его пайплайна с учетом достижений в последних версиях. Будут рассмотрены: связь с DCC, анимации, свет, материалы, VFX, физика, интерактив, логика, AI.
За несколько лет движок прошел большой путь, но не все следили детально за новыми возможностями, не все знают, что старые проблемы уже решены. Этот обзор — помощь практикам и прагматикам сделать свой выбор, понять возможности и их пределы.
Для подготовки презентации проведены переговоры с десятками пользователей Unreal — профессионалами и компаниями разных размеров в разных странах, как успешно применяющими продукт, так и теми, кто не стал пользоваться, по причинам, которые обязательно будут рассмотрены. Каждый тезис презентации будет иллюстрироваться коротким видео.

ПЛАН

  • Realtime Cinematic и интерактив
  • VR
  • Самые маленькие и самые большие игры
  • Разбор возражений — доступность кадров, сложность, готовые компоненты, сообщество
  • Кто перешел на Unreal с внутренних решений или других движков
  • Ориентация на Artist
  • Профессиональные инструменты, совместная работа и интеграции
  • Взаимодействие с DCC
  • Анимации — импорт и интеграция, внутренние инструменты, физические анимации, лицевые, Alembic
  • Материалы — от «Stylized» графики до фото-реалистичного человека
  • Свет — от оптимизации до realtime raytracing, от baked до volumetric. Осветим весь вопрос.
  • Новинки версий — прорывы последних лет.
  • Ньюансы — ткань, кожа, глаза и волосы, SSS, огромные open world миры…
  • Гранты и другие формы поддержки от Epic

Об авторе:

Максим Безуглый. Архитектор сложных программных систем, автор системы автоматизации процессов в разработке игр, исследователь процессов управления GameDev командами в Азии и Европе.
Начал работать с CG в 1997 году. Вернулся к своей страсти и сейчас использует Unreal и Houdini для создания indie игры.
Большие компании с налаженными процессами называет «Голливудом», для которых масштаб и число проданных билетов в приоритете, а лучших indie разработчиков — «театром», для которых важнее отзывы критиков и вневременное величие результата.
Максим считает, что игры могут быть и «с душой» и с «полными залами», если перенимать лучший опыт.

  |   _CG EVENT KIEV 2018, Games, Render